1 Отредактировано USR (28-08-2017 00:31)

Тема: Все, я решился.

Постараюсь доделать все то, что хотел сделать 25 лет назад.

Топаз свой сделаю 2-й версии, как хотел. Универсальный. Под любую графику.
VS-DOS-упрощенный аналог MS-DOS доделаю. Там оставалось то команду "format A:" сделать. К нему текстовый редактор и что-то вроде Волков-коммандер в граф. режиме.  Тем более исходники сохранились кажется. С ДОСом своим я серьезно все делал. На каждой функции программное прерывание висит.

Post's attachments

1.jpg, 69.61 kb, 512 x 512
1.jpg 69.61 kb, 44 downloads since 2017-08-27 

2.jpg, 73.34 kb, 512 x 512
2.jpg 73.34 kb, 43 downloads since 2017-08-27 

3.jpg, 147.45 kb, 512 x 512
3.jpg 147.45 kb, 43 downloads since 2017-08-27 

4.jpg, 147.06 kb, 512 x 512
4.jpg 147.06 kb, 44 downloads since 2017-08-27 

5.jpg, 76.63 kb, 512 x 512
5.jpg 76.63 kb, 43 downloads since 2017-08-27 

6.jpg, 42.6 kb, 512 x 512
6.jpg 42.6 kb, 46 downloads since 2017-08-27 

7.jpg, 44.93 kb, 512 x 512
7.jpg 44.93 kb, 44 downloads since 2017-08-27 

2 Отредактировано USR (27-08-2017 23:56)

Re: Все, я решился.

Вот как-то так.
Осталось сделать заливку области и отображение в графике. Уже весит 16,5 сотен шестнадцатиричных.

Post's attachments

8.jpg, 74.14 kb, 512 x 512
8.jpg 74.14 kb, 48 downloads since 2017-08-27 

9.jpg, 53.44 kb, 512 x 512
9.jpg 53.44 kb, 45 downloads since 2017-08-27 

3 Отредактировано USR (28-08-2017 00:04)

Re: Все, я решился.

В общих чертах редактор спрайтов готов:
-поддерживаются все стандартные для Агат-9 графические режимы, цвета и палитры
-поддерживаются 5 размеров спрайтов от 8х8 до 32х16
-одновременно можно редактировать 4 спрайта
-функции инверсии, заливки, отражения, сдвига, разворота, копирования, копирования из графики для спрайта
-возможность отменить/повторить 16 последних команд в текстовом режиме и 16 в графике
-возможность использовать две граф. страницы для режимов обычной плотности
-возможность менять цвет и характер рамки спрайта в т.ч. и в графике.
-возможность восстановления, после очистки граф. страницы

При бюджете 4Кб для программного кода вышло уже 6,5Кб А еще осталось сделать:
-функцию 'быстрого' сохранения
-'быстрые' клавиши для выбора режима
-возможность анимации спрайтов
-вывод сопроводительной информации в граф. режиме
-расширение памяти до 8 спрайтов
-еще что-то хотел, но не помню что)) (вспомнил, печать граф. страницы на принтер)

В общем, в лучшем случае это втиснуться в 8Кб. При этом расход памяти на буферы:
-2Кб буфер 4-х спрайтов (возможность расширения до 8)
-1Кб буферы для копирования, преобразования и тех. нужд
-8Кб буферы памяти для отмена/повтора действий
-2Кб экранная страница
-16Кб граф. страница (или 2 по 8Кб) для спрайтов
-16Кб буфер сохранения граф. страницы

Т.к. редактор только часть системы, то некоторую долю памяти можно и нужно будет высвободить при компиляции Топазовской программы, но все равно много потратил...
Еще и не влезу в 128Кб как хотел... В планах редактор лабиринта по размеру на 16Кб, редактор текста на 24-32Кб, свой Дос, 12-14Кб для исполняемого файла после компиляции...

Вот, дочка рисовала:

Post's attachments

a1.jpg, 53.2 kb, 512 x 512
a1.jpg 53.2 kb, 48 downloads since 2017-08-27 

a11.jpg, 88.42 kb, 512 x 512
a11.jpg 88.42 kb, 47 downloads since 2017-08-27 

a2.jpg, 53.12 kb, 512 x 512
a2.jpg 53.12 kb, 44 downloads since 2017-08-27 

4

Re: Все, я решился.

Здорово!

5 Отредактировано USR (28-08-2017 00:03)

Re: Все, я решился.

Начал ДОС простенький делать. Совместимый хоть как-то с версией Топазов 1.5-1.6. Ну чтобы спрайты-лабиринты перекинуть. Да и чтобы можно было сохраняться.

Выяснилось что в Топазах Досы для 840 и 140 КБ разные, хоть и в одной программе)) Чувствуется для 140кБ дисковода писалось в последнюю очередь и вообще отдельно от всего. Файлы иначе располагаются на диске, таблица занятых/свободных секторов тоже другая))

Пока поддержку дисководов 140Кб не делал, хотя они и определяются. Вернее их контроллеры определяются. Вообще, автопределение устройств записи пока весьма условное. Номер привода не определяется пока. 140кБ наверное сделаю, но без совместимости с версиями 1.5-1.6. Хотя смысла особого поддерживать дисковод 140кБ для 9-ки, при наличии 840кБ особо и не вижу.

Post's attachments

a3.jpg, 77.49 kb, 512 x 512
a3.jpg 77.49 kb, 42 downloads since 2017-08-27 

6 Отредактировано USR (28-08-2017 00:11)

Re: Все, я решился.

Вот, немного порисовали с дочкой  в новом редакторе спрайтов. Раскрасили и дополнили картинку 25-тилетней давности.

Если сделаю топаз-2, возможно на ней будет анимация.

А вот как обстоят дела с дисковой системой. Загружать спрайты уже можно из прошлой версии Топаза. Можно и удалять файлы, причем сразу по нескольку штук:

Возможно скоро сделаю запись на диск.

Post's attachments

a4.jpg, 66.69 kb, 512 x 512
a4.jpg 66.69 kb, 44 downloads since 2017-08-27 

a6.jpg, 86.72 kb, 512 x 512
a6.jpg 86.72 kb, 47 downloads since 2017-08-27 

7 Отредактировано USR (28-08-2017 00:15)

Re: Все, я решился.

В общих чертах доделал ДОС.
-возможность импорта файлов из Топаз-1.5/1.6
-функция "быстрого" сохранения
-размер каталога 224 файла, (возможно уменьшу до 128)
-свободных секторов на диске 3344
-удобный поиск файлов в каталоге, сортировка по типу и имени
-возможность задать имя диска при разметке
-возможность удаления сразу нескольких файлов
-возможность работы с несколькими дисководами

Что не сделал:
-Дисководы 140КБ определяются, но не поддерживаются (не уверен, а надо ли?)
-не сделано сохранение лабиринтов, текста программы и объектного файла(пока еще нет соответствующих редакторов)
-не сделан экспорт файлов в Топаз 1.5/1.6 (не уверен, а надо ли?)

Все вместе занимает пока почти 11КБ кода. Настало время расписывать, где что в памяти должно лежать. Ну а потом приступать к редактору лабиринтов.

Post's attachments

a7.jpg, 81.99 kb, 512 x 512
a7.jpg 81.99 kb, 40 downloads since 2017-08-27 

a8.jpg, 82.35 kb, 512 x 512
a8.jpg 82.35 kb, 46 downloads since 2017-08-27 

a9.jpg, 92.49 kb, 512 x 512
a9.jpg 92.49 kb, 45 downloads since 2017-08-27 

8 Отредактировано USR (28-08-2017 00:18)

Re: Все, я решился.

Это уже редактор лабиринтов. где-то на 30% готов, даже сохранения еще нет.
Зарисовки на тему... думал алмазы нарисовать, а вышли яйца, как в "Чужом". Ну значит сделаю игру "Чужие"))

Post's attachments

b1.jpg, 74.74 kb, 512 x 512
b1.jpg 74.74 kb, 41 downloads since 2017-08-27 

9 Отредактировано USR (28-08-2017 00:23)

Re: Все, я решился.

Вот и редактор лабиринтов в целом готов. Поддерживаются лабиринты размером 16кБ.

Для спрайтов 8х8 и графики 256х256 это 16 полных экранов.

-возможность выбора размера лабиринта 256х64, 128х128, 64х256
-возможность граф. выбора кода спрайта
-возможность разметить/очистить лабиринт
-возможность перемещения части лабиринта (до 4КБ)
-возможность быстрого перемещения по лабиринту
-заливка произвольной области
-возможность отменить/повторить до 64-х последних команд (с некоторыми ограничениями)
-функция быстрого сохранения
-функция перехода по заданным координатам
-функция смены кодов элементов (одновременно можно менять 3 разных кода)
-для спрайтов графики обычного разрешения поддерживаются смена кодовых страниц
-графическое отображения режима пера, кода спрайта и самого спрайта, координат и страницы кодировки.

В принципе этого набора функций должно хватить. Может еще со временем что-то доделаю/переделаю.

Что не сделал, но хотелось бы.
-какой-нибудь, хоть простенький архиватор лабиринтов
-копирование и вставка произвольных фрагментов лабиринта
-полноценная отмена последних действий (тут просто памяти уже не хватило сделать)
-автоматическая генерация лабиринтов
-размеры лабиринтов 32 на 512 или 512 на 32

Но пока пусть будет как есть. Теперь буду текстовый редактор простенький делать, примерно как в "Школьнице". надеюсь быстро сделаю...

На сегодняшний день объем программы уже достиг 15,5 КБ при бюджете в 12КБ. Ну да ладно, если что, есть куда ужаться немного.

ЗЫ. А вот как выглядит лабиринт для другого граф. режима 512х256, всего лишь пару клавиш нажать надо, изменить граф. режим и размер спрайтов)):

Post's attachments

b2.jpg, 97.01 kb, 512 x 512
b2.jpg 97.01 kb, 46 downloads since 2017-08-27 

b3.jpg, 100.45 kb, 512 x 512
b3.jpg 100.45 kb, 51 downloads since 2017-08-27 

b4.jpg, 112.35 kb, 512 x 512
b4.jpg 112.35 kb, 47 downloads since 2017-08-27 

10 Отредактировано garnizon (10-04-2017 01:40)

Re: Все, я решился.

Очень интересно, прямо блог по созданию давней мечты. Жаль только что самые первые скрины уже испортились.
Может есть смысл прямо на форуме их держать. Костыль существует:
http://forum.agatcomp.ru//viewtopic.php?id=2

11 Отредактировано USR (28-08-2017 00:26)

Re: Все, я решился.

Сделал часть текстового редактора, самые основные функции для набора текста

И не утерпел, начал делать компилятор.

Несколько команд и выражения уже компилируются, по крайней мере можно запустить побегать какой-нибудь спрайт по экрану.

Post's attachments

c1.jpg, 88.99 kb, 512 x 512
c1.jpg 88.99 kb, 47 downloads since 2017-08-27 

c2.jpg, 44.79 kb, 512 x 512
c2.jpg 44.79 kb, 41 downloads since 2017-08-27 

c3.jpg, 42.54 kb, 512 x 512
c3.jpg 42.54 kb, 50 downloads since 2017-08-27 

12

Re: Все, я решился.

Доделал текстовый редактор.

Теперь осталось только компилятор делать. до бесконечности...

Post's attachments

tr1.jpg, 95.04 kb, 512 x 512
tr1.jpg 95.04 kb, 51 downloads since 2017-08-22 

13

Re: Все, я решился.

Итак, характеристики текстового редактора:

-объем текста программы: 16КБ (возможно будет увеличен)

-минимальный набор функций: Pageup/Pagedown, удаление символа, строки, режим вставки символов и функция очистки буфера текста.

Буфер текстового редактора теоретически может быть увеличен. Т.к. программа пишется для Агат-9 с 128КБ памяти, то на сегодня картина такая. Страница экрана, буферы лабиринтов, спрайтов, шрифтов, исполняемого файла - занимают 72Кб. Редакторы спрайтов, лабиринтов, ДОС и компилятор занимают чуть меньше 3-х банков или 24КБ. Остается 32КБ для текстового буфера. Но компилятор будет явно больше, так что максимальный объем буфера текста будет думаю, не больше 24Кб.

Конечно функций в текстовом редакторе мало. Нет функции копирования, вставки кода любого символа, сохранения части текста, вставки текста из файла, поиска, перехода к строке...

но честно говоря, этот редактор-самое скучное. Возможно допишу эти функции позже. Но не сейчас. Сейчас Компилятор.

Компилятор предполагает максимальный объем исполняемого файла с учетом переменных, констант и массивов 14,5КБ и это максимум. Но есть еще два буфера. Один объемом 2КБ, это буфер экранной страницы, для быстрой отрисовки содержимого лабиринта. А второй объемом 4КБ предназначенный для копирования части лабиринта и изменения в ходе программы. Есть еще и 3-й буфер объемом 2КБ. Вероятно он будет использован для технических нужд. Для циклов, например.

Язык программирования мой собственный)) Жуткая смесь ассемблера, бейсика и Си. В принципе низкоуровневый получается. И явно не для детей. Но что есть, то есть.

Сейчас уже сделаны такие конструкции языка, как условные и безусловные переходы, подпрограммы и массивы. Поддерживаются переменные (только 8-ми разрядные) и выражения. Выражения состоят из сложения, вычитания, умножения на 2 и деления на 2.  Со временем сделаю умножение и деление байтов или слов.
Ну и несколько игровых операторов. Включение одного из 4-х графических режимов, опрос клавитуры, вывод звука, вывод текста и чисел на экран, различные функции отрисовки спрайтов, функции выбора параметров лабиринта и отображение его, ну и мелочевка, вроде очистки экрана, задержки и генератора случайных чисел.

Пока тестирую, пишу програмку. Человечек уже бегает по экрану и перебегает из одной комнаты в другую.

Вообще еще очень много что надо сделать, хотя вроде как памяти хватает пока...

Post's attachments

d1.jpg, 50.19 kb, 512 x 512
d1.jpg 50.19 kb, 45 downloads since 2017-08-31 

d2.jpg, 55.84 kb, 512 x 512
d2.jpg 55.84 kb, 45 downloads since 2017-08-31 

d3.jpg, 53.43 kb, 512 x 512
d3.jpg 53.43 kb, 42 downloads since 2017-08-31 

14 Отредактировано garnizon (07-11-2017 12:49)

Re: Все, я решился.

Есть идея игры для создания в редакторе.

Была такия игруха на куче платформ -  Joe Blade:
http://www.mobygames.com/game/joe-blade

В нашей стране даже компьютерные новеллы были написаны по ней (очень популярная).
А вот на Агате такой никогда не было.
Там минимум графики (из небольшого кол-во готовых блоков строятся комнаты), весь интерес в лабиринте, который видимо
вполне по силам редактору.
Интересно что есть реализация для мобильной JAVA, 128х128 (прям как у агата). В архиве программы есть готовая
графика.

Post's attachments

Joe Blade.png, 10.98 kb, 497 x 206
Joe Blade.png 10.98 kb, 46 downloads since 2017-11-07 

Joe_Blade.gif, 15.04 kb, 200 x 158
Joe_Blade.gif 15.04 kb, 37 downloads since 2017-11-07 

Attachment icon Joe_Blade.jad 230 b, 40 downloads since 2017-11-07 

Attachment icon Joe_Blade.jar 36.34 kb, 36 downloads since 2017-11-07 

Attachment icon MidpX.rar 1.71 mb, 36 downloads since 2017-11-07 

Attachment icon Джо Блэйд 1.txt 20.34 kb, 45 downloads since 2017-11-07 

Attachment icon Джо Блэйд 2.txt 13.52 kb, 38 downloads since 2017-11-07 

Attachment icon Джо Блэйд 3.txt 30.37 kb, 38 downloads since 2017-11-07 

15

Re: Все, я решился.

>Топаз свой сделаю 2-й версии, как хотел. Универсальный.

Это в смысле под агат-7 и под агат-9?
Обратил внимание что в оформление активно используете псевдографику, а ведь на семерке придется все это обычными символами заменять и месиво на экране будет. Кроме того на семерке банально памяти не хватит для уже сделанного.


>На сегодняшний день объем программы уже достиг 15,5 КБ при бюджете в 12КБ. Ну да ладно, если что, есть куда >ужаться немного.

Думается лучше делать чисто под девятку, тогда и всякие фишки связанные с универсальностью можно упразднить.
И еще, на девятке, я замечал, серьезные и крупные пакеты делали уже изначально под 256кб (т.е. требует чтоб ДОПОЗУ128 стояло), так что это не новость.
Ну вот например:
http://agatcomp.ru/Apps/Balans.shtml

Причем этот "баланс" понимает и 384Кб. Как мне кажется ДОПОЗУ (1 или 2 планки) решат кучу проблем с памятью и позволят пакету быть еще лучше и появиться возможность реализовать все задуманное в полной мере, вот скажем спрайты 32х32 не помешали бы.

Я понимаю если бы пакет дописывался в 90-х, когда допозу было не у всех, но сейчас в основном пользуют эмулятор, где проблем нет сделать нужную конфигурацию. Да и реальный агат оснастить допозу не проблема.

Девятка хороша и для задела на  будущее, так как для неё уже много устройств есть - например мышка, можно в некоторых местах программы или играх сделать поддержку. Часы для игр как-то связанных с временем или в вашем досе помечать дату создания файла. 

Или даже (мечты) озвучка для ЯчейкиЗвукоСинтеза :)


>Дисководы 140КБ определяются, но не поддерживаются (не уверен, а надо ли?)

А зачем? бОльшая часть девяток была с единственным 840 флопом,  да и на семерках пользователи при первой возможности на него переходили.

16 Отредактировано USR (11-11-2017 01:00)

Re: Все, я решился.

>Это в смысле под агат-7 и под агат-9?
>Обратил внимание что в оформление активно используете псевдографику, а ведь на семерке придется все это обычными символами заменять и месиво на экране будет. Кроме того на семерке банально памяти не хватит для уже сделанного.

Универсальный в смысле, что в одной программе поддерживаются все графические режимы. Топаз-1 был отдельно для цветной и отдельно для черно-белой графики. Разные программы были.

Для Агат-7 не планируется. Все под Агат-9.

Уложиться попытаюсь в 128Кб, возможно потом доработаю, для поддержки доп. ОЗУ.


За архивы игрушки, благодарю. Посмотрим что получится.

Сейчас чуть притормозил с проектом. Работы навалом и травму серьезную еще получил))

17

Re: Все, я решился.

Продолжаю проект.
Добавил возможность создания бинарных файлов скомпилированной программы.
Компилятор в минимальной редакции практически готов.
Вообще осталось немного мелкий недоделок. Как ни странно, уложился в 24КБ программного кода для всех редакторов и компилятора. Остался небольшой резерв, где-то 4КБ для компилятора.

Язык программирования собственный. По сути бейсик, но очень упрощенный.
Буфер текста 24КБ (примерно 2000 строк). Буфер для исполняемого кода 18КБ. В принципе, можно под исполняемый код больше места выделить, уменьшив текстовый буфер и сделать возможность компиляции связанных файлов.

Мелкие недоработки доработаю. Попутно делаю демо-программу (игрушку-бродилку), демонстрирующую возможности системы Топаз.

Еще надо сделать загрузочный диск. Месяц-два и выложу тут образ.

Post's attachments

e1.jpg, 79.89 kb, 512 x 512
e1.jpg 79.89 kb, 19 downloads since 2018-01-07 

e2.jpg, 50.27 kb, 512 x 512
e2.jpg 50.27 kb, 16 downloads since 2018-01-07 

e3.jpg, 67.89 kb, 512 x 512
e3.jpg 67.89 kb, 17 downloads since 2018-01-07 

18 Отредактировано USR (22-01-2018 13:49)

Re: Все, я решился.

Параллельно с разработкой компилятора с дочкой делали тестовую игру. Ну вот, она практически закончена)) Осталось 6 комнат дорисовать. Сам пройти не могу)) Чужие меня съедают))

Первоначально компилятор поддерживал все графические режимы и виды спрайтов, но сейчас переделываю всю графику и поддерживается только цветной режим 256 на 256 с элементами лабиринта 8 на 8 точек. Первоначальный подход к граф. функциям языка топаза оказался неверным. Нужны более мощные команды, способные и восстановить фон и спрайт нарисовать и сделать это макс. быстро. В общем буду работать в этом направлении. Еще не помешали бы функции ИИ, хотя бы примитивные.

Текстовый буфер на 24КБ полностью израсходован оказался. Урежу размер текст. буфера до 16КБ и сделаю возможность связывать текст. файлы при компиляции. Размер же максимально возможного бинарного файла увеличу с 18КБ (сейчас израсходовано 16,5КБ) до 24-26КБ. Таким образом, тестовая игрушка занимает 66% от макс. возможного. Правда с созданием продвинутых мощных граф. операторов размер бинарных файлов будет ниже чем сейчас.

Через пару недель выложу образ в виде загрузочного диска с топазом и тестовой игрой.

ЗЫ. Одно меня беспокоит. Все это я делаю на эмуляторе, неизвестно как оно на реальном железе себя поведет.

Post's attachments

e4.png, 19.17 kb, 512 x 512
e4.png 19.17 kb, 18 downloads since 2018-01-22 

19 Отредактировано garnizon (22-01-2018 14:01)

Re: Все, я решился.

Т.е. теперь для игр только такой режим? 128х128 больше не будет?

Может быть с учетом такой экономии памяти все таки задуматься о использовании ДОПОЗУ?
Можно скажем как-то так: для работы редактора оно обязательно нужно, а скажем для запуска скомпиленой игры - не обязательно.


USR пишет:

ЗЫ. Одно меня беспокоит. Все это я делаю на эмуляторе, неизвестно как оно на реальном железе себя поведет.

Думаю в ближайшее время это решится

20 Отредактировано USR (22-01-2018 15:03)

Re: Все, я решился.

garnizon пишет:

Т.е. теперь для игр только такой режим? 128х128 больше не будет?

Может быть с учетом такой экономии памяти все таки задуматься о использовании ДОПОЗУ?
Можно скажем как-то так: для работы редактора оно обязательно нужно, а скажем для запуска скомпиленой игры - не обязательно.


USR пишет:

ЗЫ. Одно меня беспокоит. Все это я делаю на эмуляторе, неизвестно как оно на реальном железе себя поведет.

Думаю в ближайшее время это решится

Не, сейчас 256 на 256, 4 цвета. На картинке как раз он)) Просто качество картинки убилось))
На мониторе у меня вроде неплохо выглядит. Конечно в динамике видно мерцание спрайтов, но во-первых, игрушка как попало писалась, во-вторых оптимизирую отрисовку, а в третьих, подумаю о возможности использования 2-х граф. страниц с переключение по NMI.

Графические режимы будут ВСЕ.  Сейчас они есть, но временно корректно не работают.
Будет примерно так:

Режим                Размер эл-та лабиринта, пикс.    Шаг отобр. спрайтов
Цветной 128х128      8х8                                                        4х4
Цветной 256х256      8х8, 16х16                                             4х4
Ч/Б 256х256             8х8, 16х16                                             8х4
Ч/Б 512х256             8х8, 16х8, 32х16                                    8х4

Размер спрайта для отрисовки кратен 8 по любой стороне в любом граф. режиме.

Идея с доп. 128Кб для разработчика мне понравилась)) Надо будет все обдумать.

ЗЫ. Вот спрайты для этой игрушки, 256 на 256

Post's attachments

e5.png, 19.21 kb, 512 x 512
e5.png 19.21 kb, 16 downloads since 2018-01-22 

21 Отредактировано garnizon (22-01-2018 14:57)

Re: Все, я решился.

Меня просто фраза "Первоначально компилятор поддерживал все графические режимы и виды спрайтов, но сейчас переделываю всю графику и поддерживается только цветной режим 256 на 256 с элементами лабиринта 8 на 8 точек. " сбила с толку

22

Re: Все, я решился.

garnizon пишет:

Меня просто фраза "Первоначально компилятор поддерживал все графические режимы и виды спрайтов, но сейчас переделываю всю графику и поддерживается только цветной режим 256 на 256 с элементами лабиринта 8 на 8 точек. " сбила с толку

А, ну просто из граф. функций пока выбросил все лишнее (все равно переделывать), и вообще... спрайт рисую вот так:



Т.е. циклы идут в топку. Это еще в 90-м году понял, когда 2-ю Ягу делал. Если вот именно так отрисовывать, выигрыш по скорости очень приличный. Это тот случай, когда память жалеть не надо, надо жалеть скорость))

Post's attachments

e6.png, 9.24 kb, 512 x 512
e6.png 9.24 kb, 17 downloads since 2018-01-22 

23

Re: Все, я решился.

Попробуем на реальном агатике. Только сделайте пожалуйста cheat mode - чтобы можно было погулять по всем экранам без опасности быть съеденным. Для отладки - самое то.

24

Re: Все, я решился.

Wierzbowsky пишет:

Попробуем на реальном агатике. Только сделайте пожалуйста cheat mode - чтобы можно было погулять по всем экранам без опасности быть съеденным. Для отладки - самое то.

Оно там уже есть))

Лабиринт 5 на 5 комнат, 6 из них осталось доделать)) Ну и загрузочный диск еще сделать. Недели две, если начальство не припашет авралом очередным))

25 Отредактировано USR (28-01-2018 02:31)

Re: Все, я решился.

Ну вот, в присоед. файле загрузочный диск. Это даже не бета и не альфа версия. Впоследствии разобью на модули:
-редактор спрайтов и лабиринтов;
-текстовый редактор и компилятор;
-модуль запуска бинарных файлов.
Для Агат-9 с доп. ПЗУ все модули будут в памяти одновременно, а для Агата без доп. ОЗУ-подгружаемыми.

Планируется объем исполняемого файла 46КБ, буфер текстового редактора 32КБ, две граф. страницы с возможностью переключения по NMI, удобные граф. функции отрисовки спрайтов, фона и т.п.

В присоед. файле тестовая игра, демонстрирующая некоторые возможности системы на сегод. день.

Для запуска игры, загрузиться с диска, далее "Дисковая система"->"Загрузить файл"-> "ALIENS"

Игра запустится сразу после загрузки.  Или можно загрузить файл "TEST" и далее запустить компилятор. Минуты полторы компилируется.

Цель игры собрать 99 алмазов и 99 баксов и дойти до конца. Тогда будет дискотека)) Мне удалось в конце концов)))

Читы:
Из инструкции или после надписи "Game over" нажать латинскую "A" или "B". "A"-режим бога, "B"- аналогично, но нет защиты от монстров. В левом верхнем углу появятся две цифры. Первая-номер этажа, вторая-номер комнаты на этаже. Выбираем номер комнаты, нажимая "A" или "B" и жмем ентер. (Утонуть или застрелиться возможно даже в режиме бога)))

Внимание! Крайне не рекомендуется использовать в системе другие диски. У Топаза свой ДОС и данные на сторонних дисках могут повредиться при записи. Хотя я там и ставил защиту, но мало ли что...

Кроме того, Топаз не определяет пока дисководов, только контроллеры дисков. Контроллер 140Кб определяется, но не поддерживается. Попытки использовать-приводят к критическим ошибкам))
Дисководы поддерживаются только из 1-го привода контроллера, 2-й привод невидимый для системы.

Post's attachments

Attachment icon system.dsk 840 kb, 23 downloads since 2018-01-27